Comment le web 3.0 transforme-t-il les médias de masse ?

Sarah Khoufache, étudiante en Master 2 Marketing spécialisation E-business, pose la question : « Comment le web 3.0 transforme-t-il les médias de masse ? »

Objectif : Démontrer qu’Internet des objets et la réalité augmentée rendent les médias traditionnels interactifs et personnalisables.

Sarah Khoufache : Depuis l’évolution du web, on constate que les médias traditionnels régressent. Pensez-vous que les médias de masse ont-ils un avenir ? et comment ?

Pascal Isman : Il est évident que les médias de masse ont un avenir, mais pas sous la forme actuelle : on assiste à une lente évolution, on va vers une complémentarité avec le web. Par exemple pour la télévision avec les services de VOD, ou avec la presse papier à des abonnements pour la version électronique et même parfois à une version spéciale pour ce nouveau format, intégrant des médias animés et plus d’interactivité.

Mais il est vrai aussi que les canaux de diffusion vont continuer à se multiplier. Les grands médias que sont la télé et les journaux vont devoir continuer à évoluer. Curieusement la radio semble peu touché par ce phénomène, peut-être a-t-elle pris le virage plus en douceur.

S.K. : À votre avis, en quoi Internet des objets et la réalité augmentée peuvent-ils transformer les médias de masse ?

P.I. : En habituant le grand public à une expérience personnalisée, l’Internet des objets diminue mécaniquement le temps que passent les gens devant les médias de masse, et donc l’influence de ceux-ci.
Les grands médias vont donc devoir évoluer, bien malgré eux, vers plus de souplesse.

La réalité augmentée, quant à elle, peine encore à trouver une véritable utilisation autre que le marketing de la nouveauté. Je pense que ce n’est qu’une nouveauté technologique qui n’apporte pas grand chose à la communication, un peu comme le relief au cinéma. Par contre c’est très intéressant au niveau de l’expérience utilisateur, ça permet de présenter des informations sous un jour nouveau, plus intégrés dans le paysage, comme avec Layar.

S.K. : On constate que les internautes sélectionnent de plus en plus les contenus qu’ils souhaitent voir en fonction de leur intérêts. A votre avis est-ce la demande qui influe sur le développement de nouvelles technologies ?

P.I. : Pour moi il est clair que non. C’est une course à l’innovation qui se joue entre les grands constructeurs. L’exemple le plus frappant est le relief qui est imposé partout, au cinéma comme à la télé, en passant par la photo et le jeu vidéo … et qui malgré tout peine à s’installer, faute de demande.

Dans un même temps, il y a toute une génération qui a grandi avec Internet, les téléphones portables, et maintenant les réseaux sociaux. Pour eux tout ça est naturel et ils aspirent forcement à de la nouveauté.

D’autre part, il y a des innovations technologiques, comme le passage de la 3G à la 4G, qui sont forcément attendues par les plus technophiles d’entre nous.

S.K. : Est-ce que l’interactivité et la personnalisation des médias traditionnels serait une solution pour leur donner un nouvel élan ?

P.I. : Effectivement, c’est bien ce que je pense. Au travers de leur version électronique, voire leur application dédiée à la lecture sur les tablettes et smartphones, la presse à déjà entamé cette mutation. De même les chaînes de télévision permettent de revoir les programmes en ligne. Mais est-ce bien suffisant ?

Les revenus sont le nerf de la guerre pour ces médias. Aussi leur faut-il être vigilants sur la pertinence des publicités diffusées et sur la qualité de leur travail qui est de produire de l’info et de la communiquer … s’ils veulent survivre.

Il faut aussi inclure les nouvelles pratiques du public : le partage des informations à leur « amis », ainsi que la production de l’info par des non-journalistes.

Pour conclure

P.I. : On observe une lente évolution des habitudes qui tendent cependant vers la personnalisation, l’instantanéité et le partage. C’est une évolution par palier, le plus récent étant sans doute l’arrivée des tablettes et de leur utilisation par la presse.

Un Art toys à imprimer en 3D

Un Art toys à imprimer en 3D

En février il y a eu un concours sur le BlenderClan en partenariat avec Sculptéo.

Rendu de l'art toys

Le sujet était simplement de faire un objet imprimable et personnalisable avec les outils de Sculptéo. Après une rapide réflexion j'ai décidé de faire un art toys, puisque c'est par définition un objet à personnaliser.

Je vais maintenant vous présenter les étapes de conception de ce projet.

Première étape : Recherches graphique

Des croquis ultra simple sur la forme générale de l'objet, sur les proportions et le style. C'est même pas un blue print, je n'avais pas assez de temps à consacrer à ça et je savais qu'en 3D je verrais plein de chose à changer, à affiner, et donc il était inutile de faire un dessin trop poussé.

Recherche graphique pour l'Art Toy

Deuxième étape : Sculpture en plastiline

A cette étape je me suis bien éclaté ^^ J'ai fait un petit modèle de 7cm avec de la pâte à modèle, ou plastiline. C'est comme de la pâte à modeler sauf que ça durci pas !! C'est une super matière 🙂

Ici aussi j'ai juste eu le temps de faire un modèle alors que j'aurai aimé en faire deux ou trois différents.

Photo de l'art toys vu de trois quart

Photo de l'art toy vu de profil

Troisième étape : Réalisation en 3D avec Blender 2.50

Ce fût la partie la plus rapide, en deux/trois heures c'était fini.

Et voici un petit aperçut des évolutions et des changements  :

Premier rendu de l'art toy

Notez l'évolution de la tête, mais aussi des bras !

Deuxieme rendu de l'art toy

La crête était vraiment chouette alors je l'ai remise.

Rendu final de l'art toy

REndu final de l'art toy, de face

Et pour finir une petite customisation à la sauvage.

Rendu de l'art toy texturé

Au final je suis curieux de voir ce que ça donne imprimé en 3D, j'aimerais bien faire la comparaison avec le modèle en plastiline. Les résultats du concours sont prévus début avril, donc patience pour les résultats. 🙂

Galerie de l'article :

Utilisabilité, vite et bien fait.

L’utilisabilité est en concept primordiale dans l’élaboration de produit multimédia et de logiciel, c’est tout simplement l’efficacité et la rapidité de la tache qui en dépend, et du coup la satisfaction du travail accompli, ou non.

Efficacité

Il s’agit pour le concepteur d’optimiser les outils : faire des tests utilisateurs pour savoir qu’elle est l’option la plus utilisé et la mettre en choix par défaut par exemple.
Prenons un autre exemple : les formulaires de téléchargement sur internet. Un formulaire efficace rempli la langue, le système d’exploitation et même l’architecture, laissant à l’internaute le chois entre télécharger cette version et changer les paramètres.

ex : Firefox

L’efficacité c’est aussi faire en sorte que le résultat prévus soit effectif, par exemple pour le traitement de photos : si on veut en enlever le grain et qu’après un filtre mal codé il est toujours la, alors le filtre n’est pas efficace, et c’est très agaçant (voir « La satisfaction »).

Efficience

C’est la vitesse d’exécution des taches, c’est aussi l’organisation du flux de travail et de l’interface.

Par exemple dans AfterEffect on peut changer les paramètres de plusieurs objets à la fois, démonstration :

Il y a trois méthodes avec la souris pour changer les paramètres comme la visibilité de l’objet :

  1. objet par objet, clic par clic ; c’est la méthode habituelle dans la grande majorité des applications
  2. par la sélection ; on change toute la sélection en un clic
  3. par glissé ; ça permet de se passer de l’étape sélection, encore plus rapide donc.

Voila un bel exemple d’efficience pour une interface.

Satisfaction

Le concepteur de l’application doit tout faire pour que l’utilisateur se retrouve immédiatement dans l’interface, elle doit être conforme aux standards du milieu, par exemple les applications pour iPhone et iPod Touch ont toutes la même interface, la même manière de réagir au glisser, au zoom, à la rotation, elles ont les mêmes menus, la même logique, et c’est ce qui fait une des grandes forces de l’iPhone, de l’iPod et maintenant de l’iPad. L’utilisateur n’a pas à réapprendre une interface pour chaque application.

Dans le même temps, l’interface de l’application doit être la plus adapté à son domaine et savoir se détacher des habitudes grand public. Par exemple dans PhotoShop le clic droit n’affiche pas un menu avec les traditionnelles Couper/Copier/Coller/Tout sélectionner, mais un menu contextuel affichant les options de bases de l’outil

ex : la taille, la dureté et l’apparence du pinceau

Conclusion

L’efficacité, l’efficience et la satisfaction sont très lié, elles sont même indissociable. Les exemples que j’ai pris sont assez simple, mais j’espère parlant. Pour plus de lecture il y a la page de Wikipédia sur l’utilisabilité qui est bien documenté.